陈景熙Design Archive
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彩虹六号战术路线通行证重设计展示样机

把通行证
重组为战术路线

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项目类型

毕业设计
服务型游戏 UX/UI 重设计

Service GameUX/UI Redesign
角色

UX 研究|信息架构
交互设计|界面视觉整合

2024—2025Scroll to explore
01 / Overview

项目概述
与问题定义

Battle Pass 是服务型游戏中的长期运营入口,但常见实现往往表现为奖励堆叠、任务清单和进度条工具化。我的目标不是否定这套商业结构,而是把它转译成更符合《彩虹六号》玩法语境的战术行动路径。

不是单纯替换一层皮肤,而是把奖励格子、任务列表和进度推进,重新组织成玩家能够理解、预判并持续推进的战术行动路径。

项目

《彩虹六号:围攻》战斗通行证路线选择系统重设计

关键词

战术路线|地图心智|节点状态|渐进披露|行动反馈

原战斗通行证系统问题总结
问题定义

原系统将奖励、任务和推进拆成彼此疏离的工具入口,缺少路线决策与行动语义。

Research / 调研与判断

从玩家动机、交互节奏与认知负荷重新理解系统

玩家动机

路线选择必须带来自主感,而不是换一种点击方式。

交互节奏

默认看整体,悬停看预览,点击看详情。

认知负荷

地图负责选择与空间关系,左侧负责解释、状态与奖励摘要。

玩家心智

R6 玩家依赖地图、房间、路线和目标点判断下一步,因此通行证路径也应借用这套空间模型。

Translation / 结构重组

把规则放回玩家熟悉的战术空间

等级推进

战术路线

奖励格子

房间节点

任务清单

战术任务

奖励领取

行动反馈

02 / IA & Interaction

信息架构
与路径选择

系统链路从主菜单进入通行证系统,先建立赛季认知,再进入赛季选择与路线入口,最终在战术路线地图页中连接节点任务、奖励摘要与持续推进。

  1. 01
    主菜单
  2. 02
    赛季信息
  3. 03
    赛季选择
  4. 04
    战术路线地图
  5. 05
    奖励详情
战斗通行证核心交互流程图
系统链路

先建立赛季认知,再进入路线入口,最终在同一张战术地图中连接任务、奖励与下一步行动。

Selected frame

从赛季认知进入持续推进

先建立赛季认知,再进入路线入口,最终在同一张战术地图中连接任务、奖励与下一步行动。

左侧路线脊柱

负责路线顺序、节点状态、任务信息与奖励摘要,是玩家在复杂地图中的稳定参照。

右侧战术地图

负责房间、节点、路径与目标区块,是主视觉和选择入口。

节点状态系统

节点通过颜色、线型、透明度和标签表达生命周期,而不是依赖长文本说明。

  • 01
    可选
  • 02
    聚焦
  • 03
    已接取
  • 04
    进行中
  • 05
    待领取
  • 06
    已归档
03 / Visual & Result

视觉策略
与最终结果

界面以深色地图容器建立空间重心,以橘红标记主路线、当前节点和 CTA,以蓝灰区分未激活路径与次级状态,左侧半透明信息舱负责收纳解释性内容。

Final result

持续推进,而不是回到静态奖励列表

最终页面将路线脊柱、战术地图和操作指令组织成一个持续推进的系统。玩家完成节点后会回到同一张地图继续规划下一步,而不是被割裂到静态奖励列表。

战术路线选择默认状态高保真界面

默认看整体路线与空间关系,让玩家先形成下一步行动判断。

路线脊柱保持稳定

状态、任务与奖励摘要固定在左侧,帮助玩家在复杂地图里持续确认自己正在推进什么。

地图承担选择

房间、节点、路径与目标区块构成主视觉,让路线判断而非奖励浏览成为核心操作。

04 / Archive

项目全貌
与设计价值

展板在尾声提供项目叙事的完整索引,样机则把最终界面重新放回玩家能够感知的使用场景,两者共同收束项目而不抢占前段阅读。

彩虹六号通行证重设计整体展示板总览
毕业展板

毕业展板集中呈现问题洞察、战术路线转译、系统交互与最终界面成果。

战术路线界面显示器与岩石样机
路线样机

路线选择界面回到战术环境中,强调地图、节点与行动路径。

赛季信息界面横向显示器样机
赛季样机

赛季入口与最终界面共同形成连续的行动档案体验。

Design Value

把商业推进
转译为行动档案

  1. 01将奖励推进重组为可读的地图逻辑。
  2. 02把通行证从奖励页转译为行动档案页。
  3. 03让玩家通过路线与节点感知自己的推进策略。
  4. 04为多赛季扩展和同类系统迁移保留复用基础。

本项目为毕业设计中的概念性 UX/UI 重设计,设计判断基于玩法与界面观察,不替代正式用户研究。

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