玩家动机
路线选择必须带来自主感,而不是换一种点击方式。

毕业设计
服务型游戏 UX/UI 重设计
UX 研究|信息架构
交互设计|界面视觉整合
Battle Pass 是服务型游戏中的长期运营入口,但常见实现往往表现为奖励堆叠、任务清单和进度条工具化。我的目标不是否定这套商业结构,而是把它转译成更符合《彩虹六号》玩法语境的战术行动路径。
不是单纯替换一层皮肤,而是把奖励格子、任务列表和进度推进,重新组织成玩家能够理解、预判并持续推进的战术行动路径。

原系统将奖励、任务和推进拆成彼此疏离的工具入口,缺少路线决策与行动语义。
路线选择必须带来自主感,而不是换一种点击方式。
默认看整体,悬停看预览,点击看详情。
地图负责选择与空间关系,左侧负责解释、状态与奖励摘要。
R6 玩家依赖地图、房间、路线和目标点判断下一步,因此通行证路径也应借用这套空间模型。
等级推进
→战术路线
奖励格子
→房间节点
任务清单
→战术任务
奖励领取
→行动反馈
系统链路从主菜单进入通行证系统,先建立赛季认知,再进入赛季选择与路线入口,最终在战术路线地图页中连接节点任务、奖励摘要与持续推进。

先建立赛季认知,再进入路线入口,最终在同一张战术地图中连接任务、奖励与下一步行动。
先建立赛季认知,再进入路线入口,最终在同一张战术地图中连接任务、奖励与下一步行动。
负责路线顺序、节点状态、任务信息与奖励摘要,是玩家在复杂地图中的稳定参照。
负责房间、节点、路径与目标区块,是主视觉和选择入口。
节点通过颜色、线型、透明度和标签表达生命周期,而不是依赖长文本说明。
界面以深色地图容器建立空间重心,以橘红标记主路线、当前节点和 CTA,以蓝灰区分未激活路径与次级状态,左侧半透明信息舱负责收纳解释性内容。
最终页面将路线脊柱、战术地图和操作指令组织成一个持续推进的系统。玩家完成节点后会回到同一张地图继续规划下一步,而不是被割裂到静态奖励列表。

默认看整体路线与空间关系,让玩家先形成下一步行动判断。
状态、任务与奖励摘要固定在左侧,帮助玩家在复杂地图里持续确认自己正在推进什么。
房间、节点、路径与目标区块构成主视觉,让路线判断而非奖励浏览成为核心操作。
展板在尾声提供项目叙事的完整索引,样机则把最终界面重新放回玩家能够感知的使用场景,两者共同收束项目而不抢占前段阅读。

毕业展板集中呈现问题洞察、战术路线转译、系统交互与最终界面成果。

路线选择界面回到战术环境中,强调地图、节点与行动路径。

赛季入口与最终界面共同形成连续的行动档案体验。
本项目为毕业设计中的概念性 UX/UI 重设计,设计判断基于玩法与界面观察,不替代正式用户研究。